Juegos con movimientos locomotores y no locomotores
Esta lección es parte de Temario de Educación Física de Tercer grado Lección 1 de 7Por Andrea del Carmen actualizado el 28 de octubre de 2026 6 min de lectura
En el recreo de la escuela de Santa Cruz, Daniela y sus amigos juegan a las estatuas. Corren por el patio mientras la maestra aplaude, y cuando el aplauso para, cada quien se queda quieto en la postura más rara que se le ocurre: uno con un pie en el aire, otra doblada hacia atrás como una palmera. Sin darse cuenta, en un solo juego usaron dos tipos de movimiento distintos.
Vale la pena fijarse en qué movimientos tiene tu cuerpo, cómo se mezclan en un juego y por qué moverte así te hace bien.
Definición
Los movimientos locomotores te llevan de un lugar a otro: caminar, correr, saltar, galopar. Los movimientos no locomotores se hacen en el mismo sitio, sin desplazarte: girar, estirarte, doblarte, balancearte, empujar.
Los movimientos que te llevan de un lugar a otro#
La palabra «locomotor» viene de moverse de un punto a otro. Cada vez que cruzas la cancha, subes la cuesta hacia tu casa o te vas corriendo detrás del bus que se te escapa, estás haciendo movimientos locomotores.
- Caminar: siempre hay un pie tocando el suelo.
- Correr: hay un instante en que los dos pies están en el aire.
- Saltar: despegas con los dos pies y caes con los dos, como cuando brincas un charco.
- Brincar en un pie: despegas y caes con el mismo pie.
- Galopar: un pie va adelante y el otro lo persigue, como un caballito en un desfile.
- Deslizarte hacia el lado: los pies se juntan y se separan sin cruzarse.
Los movimientos que haces sin moverte de tu lugar#
Los no locomotores usan el cuerpo entero, pero tus pies se quedan más o menos donde están. Piensa en cuando te estiras al levantarte, en la ropa que se mece en el tendedero o en el columpio que va y viene.
- Estirarte: alargar brazos, piernas o todo el cuerpo.
- Doblarte: agacharte o encogerte, como para amarrarte los zapatos.
- Girar: dar vueltas sobre tu propio eje, igual que un trompo.
- Balancearte: mecer el cuerpo de un lado a otro o de adelante hacia atrás.
- Empujar y jalar: hacer fuerza con las manos contra algo, sin que tus pies salgan corriendo.
Cómo se mezclan en un juego#
Casi ningún juego usa un solo tipo de movimiento. Fíjate en estos tres.
Estatuas. Corres o galopas mientras suena el aplauso (locomotor). Cuando se corta, te congelas doblado, estirado o en equilibrio (no locomotor). La maestra puede pedir cada vez una postura distinta.
El semáforo. Una persona dice «verde» y todos corren, «amarillo» y caminan despacio, «rojo» y se paran haciendo una figura. Hay tres velocidades y una pausa.
La olla de frijoles. El grupo es un montón de frijoles dentro de una olla. Cuando la maestra dice «hierve», todos saltan en su sitio; si dice «se riegan», todos galopan por el patio; si dice «se enfría», todos se encogen despacio hasta quedar en el suelo. Es un juego que se arma con lo que ya sabes.
Crea tu propio juego#
El programa de tercer grado pide algo más que practicar juegos conocidos: pide inventar los tuyos. Es más fácil de lo que parece. Necesitas cuatro cosas, y las decides con tu grupo.
- Un tema: la feria del agricultor, el mar, una finca, una película de animales.
- Dos o tres movimientos locomotores (por ejemplo, saltar y galopar).
- Dos o tres movimientos no locomotores (por ejemplo, estirarte y girar).
- Una señal para cambiar: un silbato, una palmada, una palabra.
Ejemplo. Un grupo de tercer grado eligió la feria del agricultor. Cuando la maestra dice «llegan los camiones», todos corren a su puesto (locomotor). Con «acomodar las verduras», cada uno se agacha y se levanta con los brazos estirados (no locomotor). Con «llueve», saltan sobre un charco imaginario. Con «cierra la feria», todos caminan despacio a su fila. Cuatro señales, cuatro movimientos, y el juego ya tiene reglas.
Antes de jugar en serio, háganlo una vez despacio para ver si hay algo que no se entiende o que pueda hacerlos chocar. Si algo no funciona, lo cambian. Inventar incluye corregir.
Qué le pasa a tu cuerpo cuando juegas así#
Al correr o saltar, tu corazón late más rápido y respiras más fuerte. Eso no es malo: es tu corazón entrenándose, como un músculo más, para aguantar mejor el esfuerzo. Los saltos y las carreras también hacen más resistentes tus huesos y tus piernas.
Los movimientos no locomotores trabajan otra cosa. Estirarte mantiene flexibles los músculos y las articulaciones, y los giros y balanceos le enseñan a tu cuerpo a mantener el equilibrio. Por eso los juegos que mezclan ambos tipos son tan completos.
Hay algo más que se nota rápido: después de jugar un rato duermes mejor, tienes más hambre a la hora de comer y te cuesta menos poner atención en clase. Para que todo eso te haga bien, toma agua antes y después de jugar, y si algo te duele, avisa.
Errores frecuentes#
- Confundir saltar con brincar en un pie. El salto cae con los dos pies; el brinco, con el mismo pie con el que despegaste.
- Creer que girar siempre es locomotor. Si das vueltas en tu lugar, es no locomotor; si das vueltas mientras avanzas, estás combinando los dos tipos.
- Pensar que los movimientos no locomotores son descanso. Aguantar una postura de equilibrio cansa más de lo que parece.
Ponte a prueba#
Clasifica cada movimiento como locomotor o no locomotor: galopar, estirarte, correr, balancearte.#
Galopar y correr son locomotores porque te llevan de un lugar a otro. Estirarte y balancearte son no locomotores porque los haces sin desplazarte.
En el juego de las estatuas, ¿qué parte es locomotora y cuál no locomotora?#
Mientras corres o galopas con el aplauso, haces un movimiento locomotor. Cuando te quedas quieto en una postura (doblado, estirado, en un pie), usas movimientos no locomotores y de equilibrio.
Inventa un juego de la finca con dos movimientos locomotores y dos no locomotores.#
Una posible respuesta: los terneros galopan al potrero y saltan la cerca (locomotores); la vaca se estira para alcanzar el pasto y gira la cabeza para mirar (no locomotores). Sirve cualquier juego con dos de cada tipo, una señal y reglas claras.
¿Por qué tu corazón late más rápido cuando juegas a correr?#
Porque tus músculos necesitan más oxígeno cuando trabajan, y el corazón bombea más sangre para llevárselo. Con la práctica, el corazón se hace más fuerte.
Giras en tu lugar y luego empiezas a avanzar sin dejar de girar. ¿Qué tipos de movimiento usas?#
Primero uno no locomotor (girar en el mismo sitio). Al avanzar, combinas el giro con un desplazamiento: uno no locomotor y uno locomotor a la vez.
Fuentes#
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