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Juegos que combinan correr, equilibrarte y lanzar: cómo crearlos

Esta lección es parte de Temario de Educación Física de Tercer grado Lección 6 de 7

Por Andrea del Carmen actualizado el 28 de octubre de 2026 6 min de lectura

En el recreo, tres amigos inventaron este juego: hay que correr hasta el árbol del patio, dar tres vueltas sobre uno mismo con los brazos abiertos y, desde ahí, lanzar un bollo de papel al basurero. Quien acierta gana un punto. Parece una simple travesura, pero en esos pocos segundos hicieron los tres tipos de movimiento que se estudian en Educación Física.

En este tema vas a reconocer esos tipos de movimiento, mezclarlos en un mismo juego y crear los tuyos con reglas claras.

Los tres tipos de movimiento

Locomotores: te llevan de un lugar a otro (correr, saltar, galopar). No locomotores: los haces en tu lugar (girar, estirarte, agacharte, balancearte). Manipulativos: usas un objeto (lanzar, atrapar, rodar, patear, golpear).

Por qué conviene mezclarlos#

En la vida real casi nunca haces un solo movimiento. Cuando juegas fútbol corres, frenas, giras y pateas la bola en cuestión de segundos. Si en clase solo practicaras un tipo, tu cuerpo aprendería poco. Los juegos que integran los tres te enseñan a pasar de un movimiento a otro sin perder el control.

Además, es más divertido. Un juego donde solo corres cansa pronto. Uno donde corres, haces una pausa para equilibrarte y luego lanzas un objeto te mantiene atento.

Un juego para probar: el circuito del mercado#

Imagina que el patio es un mercado y tú vas por las compras. Con materiales sencillos puedes armarlo:

  1. Salida. Desde la línea corres en zigzag entre cuatro conos hasta llegar a los aros (locomotor).
  2. Aros. Te paras dentro del aro en un pie y cuentas hasta tres, con los brazos extendidos para no caerte (no locomotor).
  3. Compra. Desde el aro lanzas una bolsita de arena a un balde. Si entra, la «compra» queda hecha (manipulativo).
  4. Regreso. Vuelves saltando con los dos pies juntos hasta la línea y le tocas la mano al siguiente.

Fíjate cómo en un solo recorrido aparecen los tres tipos de movimiento, y cambian además los patrones: zigzag, salto, equilibrio, lanzamiento. Si en vez de zigzag quisieras galopar, ya tendrías otro juego.

Cómo crear tu propio juego#

Inventar un juego es como armar una receta. Necesitas ingredientes y un orden. Sigue estos pasos con tu grupo:

  • Escojan un tema. Puede ser una feria, una carrera de animales, un partido o un camino por el bosque.
  • Elijan un movimiento de cada tipo. Uno para desplazarse, uno que se haga en el lugar y uno con objeto.
  • Decidan el orden. ¿Qué va primero? ¿Qué pasa después?
  • Pongan reglas. Cómo se empieza, cuándo termina, cuándo se gana o se repite, y qué pasa si alguien se equivoca.
  • Prueben y cambien. Jueguen una vez y arreglen lo que no funcionó.

Un ejemplo de un grupo de Alajuela: «La cosecha de café». Corren hasta un cesto, se agachan a recoger tres pelotas pequeñas (los granos), las lanzan a una caja y regresan caminando como si cargaran un saco pesado. Tres movimientos, un tema, reglas simples.

Variaciones para que el juego no se vuelva aburrido#

Un buen juego se puede cambiar sin hacerse otro. Prueba con estas ideas:

  • Cambia la forma de moverte: en vez de correr, ve en puntillas, lento o saltando en un pie.
  • Cambia el objeto: una bolsita en lugar de una pelota, o una pelota más pequeña.
  • Cambia el tiempo: ahora hay que terminar en veinte segundos, o contando en voz alta.
  • Cambia la forma de lanzar: con la mano derecha, con la izquierda o por debajo del brazo.

Cuando hay compañeros de distinta edad o capacidad, el juego se adapta. A quien le cuesta más se le acerca el blanco; a quien lo hace fácil se le pone un reto extra. Así todos juegan, y a nadie le queda grande ni pequeño.

Seguridad antes de empezar#

Todo juego con carreras y objetos pide algunos cuidados. Antes de iniciar, revisa que el piso esté seco y sin piedras; deja espacio entre compañeros para no chocar; usa objetos livianos y blandos; y escucha con atención las reglas. Si alguien se cae o se siente mal, se detiene el juego y se avisa al docente.

Errores frecuentes#

  • Hacer un juego donde solo se corre. Falta mezclar con los otros dos tipos.
  • Inventar reglas que nadie recuerda. Mejor pocas y claras, dichas en voz alta antes de empezar.
  • Olvidar que los demás también juegan: si siempre gana el mismo, cambien las reglas o los turnos.
  • Lanzar con fuerza sin mirar. Primero verifica que nadie esté en el camino del objeto.

Para practicar en casa#

Con ayuda de un adulto, arma un mini circuito en el patio o la sala usando lo que tengas: un cojín como meta, una cuerda en el suelo para caminar encima, un balde y calcetines enrollados para lanzar. Cuéntale a tu familia las reglas, juega una ronda y pídeles que te digan qué cambiarían. Anota en tu cuaderno el nombre del juego y qué movimientos usaste de cada tipo.

Ponte a prueba#

¿Qué tipo de movimiento es correr, cuál es agacharse y cuál es lanzar una pelota?#

Correr es locomotor, porque te lleva de un lugar a otro. Agacharse es no locomotor, porque lo haces sin salir de tu sitio. Lanzar una pelota es manipulativo, porque trabajas con un objeto.

Inventa un juego que combine los tres tipos de movimiento.#

Por ejemplo: corres hasta un aro (locomotor), te quedas dentro en un pie contando hasta tres (no locomotor) y lanzas una bolsita de arena a un balde (manipulativo). Después vuelves saltando. Cualquier juego que mezcle los tres tipos vale.

Tu grupo creó un juego pero nadie entiende cuándo se gana. ¿Qué falta?#

Falta una regla clara de cómo se gana o cuándo termina. Un juego necesita saber qué se hace, en qué orden, y qué pasa al final.

¿Por qué es mejor cambiar de patrón de movimiento durante el juego, por ejemplo de correr a saltar?#

Porque así trabajas distintas partes del cuerpo y el juego se vuelve más interesante. Además, aprendes a pasar de un movimiento a otro con control.

Antes de empezar un juego con objetos en el patio, ¿qué revisas?#

Que el espacio esté libre de piedras, charcos u objetos con los que puedas tropezar, que haya distancia entre compañeros y que todos conozcan las reglas.

Fuentes#

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